Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
00:33 

«Холодное сердце»: Интервью с создателями мультфильма

mon petit LeFou
"Смерть от удушья пиджаком – нелепая смерть"
«Холодное сердце»: Интервью с создателями мультфильма
(Наталья Хиггинсон)

Новый анимационный фильм студии Disney «Холодное сердце» уже вышел на экраны. В прежние годы художники-мультипликаторы создавали любое движение персонажа на отдельном листе, а в нынешнюю «эпоху Джона Лассетера» все рисунки обрабатываются компьютерными программами, съемки каждого мгновения происходят при помощи специально разработанных камер, напрямую соединенных с компьютерами, и отснятый материал обрабатывается и соединяется тоже при помощи компьютера.

Мы упоминали уже не раз, что на каждом этапе создания фильма к процессу подключаются разные профессионалы: художники, отвечающие только за движение; художники-разработчики дизайна персонажей, окружающей среды; люди, занимающиеся только светом и цветом в кадре; инженеры визуальных эффектов. В общей сложности команда, работающая над картиной, состоит порой из трехсот человек, которые день за днем, неделя за неделей, месяц за месяцем в течение двух лет оттачивают каждую деталь полуторачасового фильма.



Разумеется, главные люди в этом процессе — режиссеры. Над фильмом «Холодное сердце» работали двое постановщиков, Дженнифер Ли и Крис Бак. Оба они кинематографисты со стажем и энтузиасты своего дела. Разговор с ними, состоявшийся в один из наших визитов на студию Disney, мы и представляем вашему вниманию.

— В самом начале вы упомянули, что фильм основан на сказке Ганса Христиана Андерсена «Снежная королева», но судя по тому, что мы увидели, ничего в вашем фильме не напоминает о той сказке, кроме названия. Расскажите, пожалуйста, как создавался сценарий, что повлияло на изменение оригинальной истории.

Дженнифер Ли: (Смеется немного сконфуженно, удивленная прямотой вопроса.) Если говорить об источнике, то, на мой взгляд, там Снежная королева — это чисто символический персонаж, а на самом деле это рассказ о взрослении. О Снежной королеве мало что известно, если вспомнить сказку Андерсена. Кто она и откуда — у нее нет своей истории, но все поступки остальных героев отталкиваются от нее, реагируют на нее. Мы же хотели показать реальную героиню, найти ее собственную сюжетную линию, рассказать о том, что с ней случилось. Потом у нас появилась идея, основанная, кстати, на том, что у Андерсена в сказке есть брат и сестра. Мы решили, что у королевы будет сестра, то есть «в одном королевстве жили-были две сестры».

Мы решили, тем не менее, что будем точно придерживаться сказки тематически, то есть речь идет о брате и сестре, которых разлучили. Маленькая девочка Герда отправляется в опасное путешествие на поиски брата, потому что искренне любит его и надеется избавить от страшного заклятья. Это ее желание и мотивировало нас в написании нашего варианта этой истории. Мы задумались: что в наше время по-прежнему актуально, на чем можно построить сюжет? Это любовь и страх. Мы живем в обществе, где страх чаще всего доминирует и влияет на наш выбор или наше решение. Наша героиня Анна, как и Герда, получила от природы доброе сердце и восстает против сил зла. У нас страх представлен переменой погоды, холодом, все живое покрыто толстым слоем снега и замерзло. Эльза, сестра Анны, живет со страхом в сердце, зная о своих способностях. Все вокруг пронизано страхом. Эльза — это Кай, для которого весь мир уродлив и страшен. Анна, как и Герда, символизирует любовь и доброту. В самом начале, когда мы только стали разрабатывать сценарий, у нас было много всего из сказки Андерсена. Но по ходу работы становилось ясно, что история, написанная в книге, не так уж и кинематографична. Она часто лишь предлагала вывод, а не путь к нему. Мы решили, что возьмем самое лучшее из нее, ее сущность и придадим ей драматизма.



— Как долго вы работали над первым вариантом сценария?

Дженнифер Ли: Теперь трудно сказать, какой вариант был самым первым и сколько времени мы его писали. У нас было очень много вариантов, тонны. Мы писали их очень быстро, так как работали вместе, я, Крис и Шейн. По-моему, на разработку идеи у нас в целом ушло около восьми недель.

Крис Бак: В целом мы работали так: мы писали сцену, несколько страниц, записывали ее, рисовали раскадровку, монтировали и делали фильм, и так продолжалось в течение всего процесса работы над сценарием. То есть мы постоянно дописывали что-то, вносили изменения, возвращались, переделывали, и снова все повторялось каждые 10—12 недель. В процессе работы мы, разумеется, приглашали и других режиссеров студии и художников, наши собственные аниматоры и другие отделы вносили свои предложения, поэтому мы постоянно что-то изменяли, добавляли. Поэтому трудно так вот конкретно ответить, сколько времени уходило на какой-то конкретный вариант. Все в итоге слилось в общие несколько лет работы. (Смеется.) Обычно фильм в процессе работы над ним сам тебе подсказывает, что сработает, а что нет.

— Если говорить собственно о разработке персонажей, то насколько сложной была для вас Эльза как архетип злодея, если можно так сказать?

Дженнифер Ли: Можно сказать и так. Мы занимались ею с самого начала, но по ходу работы ее характер усложнялся. Во многом ею руководит и движет страх, она совершает поступки из боязни, нанося тем самым часто ущерб окружающим. С самого начала мы решили, что наши герои будут исходить из двух основных эмоций — страха и любви. Анна, например, прямодушна и честна, но она только учится понимать, что любовь обладает созидательной энергией. Или Олаф, к примеру. Он вообще весь состоит из чистой, если хотите, любви. Он просто не умеет иначе. И в ходе работы все постепенно складывалось вместе. И Эльза становилась более осязаемой героиней, более сложной и интересной. Может быть, в самом начале она и могла восприниматься как злодей, но в ходе истории все усложняется. Она не проигрывается на одной ноте.



— Что влияет на разработку внешности ваших героев? Мне всегда казалось, что диснеевские принцессы почти все на одно лицо, у всех у них практически отсутствуют носы…

Крис Бак: (Общий смех.) Мы, конечно, хотим, чтобы наши героини отличались друг от друга, но есть такая вещь, как традиции. Не знаю, может быть, это только мое мнение, но я уверен, что многие сотрудники студии поддержат меня в этом. Я работаю на студии уже много лет и знаю, что существует определенное представление о диснеевских принцессах. У них свой стиль, можно так сказать. Кроме этого, у большинства из нас за плечами школа рисунка как минимум. Мы просто привыкли к этому стилю.

Дженнифер Ли: И тут еще дело в экспрессивности. Поскольку фильм рисованный, мы должны каким-то образом показать выражение лиц наших персонажей, помня о том, что это не реалистичные, а сказочные герои. Что является наиболее экспрессивным в лицах людей, даже сказочных? Глаза и рот. Нам не нужна была реалистичность, но мы хотели, чтобы они были живыми. Я не большой специалист в анимации, но мне всегда казалось, что глаза у анимационных персонажей всегда несколько непропорционально больше, потому что они являются основным инструментом передачи внутреннего мира.

Крис Бак: Тут можно добавить, что на дизайн Майка Джиаймо очень повлияла культура Норвегии. То есть я не говорю, что действие фильма происходит в Норвегии, но мы провели там много времени, изучая североевропейскую культуру. Майк, в частности, привез оттуда огромное количество фотографий самых разных людей, чьи лица как раз легли в основу его дизайна. И у них действительно довольно маленькие носы. (Смеется.) Из какой части России ты сама? («Из Сибири», — отвечаю я.) Вот если бы я рисовал твое лицо для этого фильма, то от твоего носа осталась бы только его вздернутость. Ты, по-моему, судя по структуре твоего лица, принадлежишь к североевропейским народам. (Общий хохот.) Я серьезно говорю: соотношение твоих скул, подбородка и носа не в пользу носа.



Дженнифер Ли: В общей сложности процесс работы над дизайном героев занял больше года. Мы постоянно что-то меняли и дополняли в героях. Тут еще нужно учитывать тот факт, что наши герои — это не просто рисованные персонажи, они созданы компьютерными программами, что вносит дополнительные сложности и добавляет проблем для нас. Я в некоторой степени новичок во всех этих технических нюансах, поэтому для меня многое в этом процессе было открытием. В какой-то момент ты видишь лицо Анны таким, каким оно задумывалось, но меняется сцена, и в движении вдруг все оказывается совсем не таким, мы вносим изменения, исправления и так далее. Наверное, вам все эти нюансы и не так интересны, к тому же мне трудно объяснить это все, не прибегая к техническим подробностям. (Смеется.) Главной задачей для нас было сохранение функциональности героев относительно сюжета. Они должны были внешне соответствовать тому, что мы пытались вложить в их внутреннее содержание.

Крис Бак: Больше всех, пожалуй, менялась Эльза в процессе работы. Сначала она была у нас с таким синеватым оттенком кожи, что как бы символизировало ее холодность, ее волосы были темнее и острее. Но по ходу развития сюжета мы стали замечать необходимость показать ее иначе, особенно тогда, когда мы записали ее песню, которая сама по себе требовала перемен в ее характере и, соответственно, в ее внешности. В анимационных фильмах работа над внешним обликом героев не останавливается практически до самого последнего момента, потому что, как отметила Дженнифер раньше, обработка компьютером уже готового материала вносит свои коррективы, которые мы должны учитывать. И Дженнифер права. Я тоже думаю, что не нужно перегружать вас техническими подробностями этого процесса.



Дженнифер Ли: Я хочу добавить еще, что голоса актеров тоже вносят свою лепту в этот процесс. Как только стало ясно, какие актеры будут озвучивать наших героев, мы почувствовали необходимость изменения внешности персонажей, чтобы она соответствовала голосу. Даже когда мы обрабатывали материал, наши художники-аниматоры часто вносили изменения, чтобы голос героя воспринимался естественно. Я думаю, что студия Disney вносит человеческий элемент в героев своих картин полнее, чем какая-либо другая студия анимационных фильмов. Я всегда была большим поклонником работ Disney. Мне кажется, в них есть какое-то волшебство, которое позволяет зрителям воспринимать их как реальных людей со всеми их эмоциями, недостатками и так далее. Я думаю, что эта магия объединяет все фильмы студии, и хотелось бы надеяться, что мы смогли сохранить ее и в нашем проекте.

Крис Бак: Эта магия, по-моему, заключается в долгой истории развития студии и в ее традициях. Даже если говорить о наших последних работах на студии, я считаю, что мы уже во многом преуспели, внося человеческий элемент в анимационных героев. Наши фильмы становятся полнее и насыщеннее именно человеческими эмоциями. Художники, специалисты по визуальным эффектам, которые работали над «Рапунцель: Запутанная история», потом над «Ральфом» и теперь над нашим фильмом, по-моему, совершенствуют свое мастерство от картины к картине. И сейчас, я думаю, они могут точнее отразить на лицах героев их внутреннее человеческое содержание, используя весь предыдущий опыт и новые технологии, позволяющие достигнуть такого эффекта. Сейчас зритель может увидеть в лицах наших героев не только то, что они говорят в данный момент, но и то, о чем они думаю, что переживают в каждый момент действия.



— Как вы работаете с актерами, озвучивающими героев фильма? Новые технологии как-то изменили этот процесс?

Дженнифер Ли: О, актеры вносят огромный вклад в развитие героев, это несомненно. Хотя мы и не делаем то, что называется motion capture. Актеры записывают свои роли еще до того, как художники-аниматоры начинают свою работу. То есть у нас, конечно, есть уже эскизы, но это только замысел героя, если можно так определить рисунок. Собственно герой рождается вместе с актером. Мы записываем на видео все сеансы работы с актерами перед микрофоном, и эти записи потом используются художниками-аниматорами. Актеры проигрывают свои роли, они не просто их проговаривают. Каждый из актеров предлагает разные варианты поведения героев, отражая их не только в голосе, но и всем телом, лицом. Все это используется в нашей дальнейшей работе над героями. И потом каждый актер ведь всегда старается создать свой образ, и для нас это было особенно ценно, потому что так каждый персонаж оживает, приобретает свои собственные нюансы, краски, многослойность. Мы используем даже нюансы внешности каждого актера, то, как меняется выражение их лиц, как складываются губы, где появляются морщинки. Все это добавляет исключительности в каждого персонажа или вносит уникальность, придает индивидуальности. Актерская игра, как и в любом игровом фильме, порой вносит коррективы и в развитие сюжета. (Смеется.) Персонаж меняется, могут измениться и его поступки. Я понимаю, что в ваших странах вы будете слышать голоса других актеров, и, возможно, не всегда будет такое совпадение, над которым мы усердно работали все это время, но я надеюсь, что их будут подбирать исходя из оригинального звучания. Крис, кстати, все время настаивал на том, чтобы в самых сложных сценах мы приглашали актеров на совместные сеансы записи, хотя это и не принято в работе над анимационными фильмами. Обычно ведь голоса актеров записываются по отдельности.

Крис Бак: Для меня было очень важно видеть, как актеры отталкиваются от игры друг друга. Это вносит динамику в сцену. И я в этом случае исходил даже не из собственного интереса, а учитывал то, что художникам-аниматорам в случае индивидуальных записей сложно уловить именно эту динамику. Для художников такие совместные сеансы записи были огромной помощью в работе. Так мы записывали Анну (Кристен Белл) и Эльзу (Индина Мензел), но не сразу. В самом начале, конечно, мы записывали актеров по отдельности, часто между этими записями проходили недели, так как у актеров свое расписание, и мы получали каждого из них в самое разное время. Надо сказать, что запись актеров индивидуально сначала необходима, так как они находятся в процессе создания героев, а на это тоже требуется время и усилия. Мы с Дженнифер работали с каждым по отдельности, но в процессе углубления в сюжет мы стали искать возможность объединять наших актеров для совместной записи, чтобы получить более полное впечатление от их взаимодействия. Это были уникальные моменты, конечно. Мы старались сделать это для самых ключевых сцен. Мы работали с актерами, наверное, в общей сложности на протяжении двух лет, приглашая их на разных этапах работы над фильмом.



— Как, на ваш взгляд, изменились анимационные фильмы Disney? То есть что изменилось, а что осталось неизменным?

Крис Бак: Я очень люблю диснеевские анимационные фильмы. И да, многое изменилось за прошедшие годы, особенно в последние несколько лет с приходом Джона Лассетера. Но самое главное, что осталось неизменным, — это, по-моему, привлекательность диснеевских персонажей, привлекательность их особенного стиля. Это сохраняется в каждом фильме. Сам Уолт Дисней был очень изобретателен в этом отношении, он всегда умел найти какую-то особенность в тех героях, которых придумывал, и они были привлекательны для любого зрителя во всем мире. Я даже вообразить себе не могу, как можно было описать или определить, в чем именно заключается эта привлекательность. Единственное слово, которое приходит на ум, — «волшебство». Может быть, суть заключается в том, что мы не пытаемся показать реальный мир, но создаем мир правдоподобный и сказочный в одно и то же время. Сочетание этого создает эффект, который привлекает зрителей. Они принимают этот мир с его условностями и доверчиво погружаются в него.

Дженнифер Ли: По-моему, в диснеевских фильмах есть то, что называется вневременностью. Даже самые старые фильмы студии по-прежнему очень привлекательны для зрителей, особенно маленьких зрителей, которые с готовностью верят в сказку, что разворачивается перед ними на экране. Диснеевский стиль уникален и радует глаз. Мы изо всех сил пытаемся сохранить эту уникальность и эту особенность диснеевских фильмов жить вне определенного времени. Как достичь этого? В наше время зритель (даже самый юный) знает куда больше, чем их предшественники 20-30 лет назад. Они играют в видеоигры со сложным визуальным рядом. Мы думаем, что секрет все же заключается в том, чтобы сохранить в наших рассказах вневременную и всегда актуальную тематику, те человеческие эмоции, которые мы испытываем вне зависимости от перемен, связанных с технологиями. И, кстати, современные технологии нам в этом очень помогают, позволяя делать то, о чем прежде художники и мечтать не могли.


Крис Бак: Если говорить непосредственно о нашем фильме, то мы, разумеется, должны были учитывать утонченность нашего зрителя, сохраняя классическую диснеевскую привлекательность. Современный зритель любит неожиданные повороты в сюжете и динамичность, и мы ему это предоставляем. На плечах наших героинь лежит серьезная ответственность: одна из них случайно вызвала вечную зиму, другая же разрывается между королевскими обязанностями и любовью к сестре. Трудности, которые им предстоит преодолеть на пути к решению проблем, несут в себе неожиданности, которые так любит наш зритель. Но сюжет при этом носит эпический характер. Наши герои не определяются простыми категориями, они сложны и находятся в развитии. Независимо от возраста зритель обычно увлекается такими историями и ощущает связь с героями.

Дженнифер Ли: Все эти задачи диктуют и определенный дизайн, если вернуться ненадолго к твоему вопросу о диснеевских носах. Сложность наших героев диктует и сложность дизайна, их эмоциональный мир отражается в движении, в выражении глаз, мимике. Мы провели много времени с нашими художниками, чтобы показать многослойность персонажей через их дизайн и в то же время сохранить легко узнаваемый классический диснеевский стиль. Хотелось бы верить, что мы справились с этой задачей.

@темы: И прочая, и прочая, Спасибо интернету за наше счастливое детство

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Do you want to build a snowman?

главная